視頻遊戲測試員到底是做什麼的?

基於網絡的遊戲是對印度當前遊戲情況的最新擴展。印度的計算機化遊戲可以追溯到控制器,而 PC 的可訪問性的擴展也幫助了離線遊戲的發展。野蠻盜竊同樣有助於遊戲專輯的適度和簡單的可訪問性。由於印度有無數的高科技手機,手機已經開始為印度提供新的網絡遊戲玩家。手機遊戲的即時結果正在被宣傳為印度的潛力有多大。

類型:

1. 考慮玩家數量的遊戲
電子遊戲依賴於玩家數量,例如單人mega888原創 玩家、多人遊戲、超級多人遊戲和超級多人假裝網絡遊戲。在單人遊戲中,客戶端與 PC 對戰。在多人遊戲中,根據數據傳輸能力和遊戲類型,眾多玩家可以同時玩。基於服務器的限制,大量玩家可以在單獨的時間內玩基於網絡的大型多人遊戲。多人在線假裝遊戲是 Mmog 的擴展。這些不受單獨玩家的約束,並且無論玩家是否離開遊戲都繼續進行。

2. 貢獻
度 視貢獻度而定,也可以分為輕鬆玩家和中鋒玩家。

3. 輕鬆的遊戲玩家:
這類游戲玩家玩這些基於網絡的遊戲只是為了欣賞主題或一些愚蠢的遊戲,或者可能是為了消磨時間。他們不會以嚴肅的方式對待這些遊戲,並且玩得不亦樂乎。每當在辦公室空閒時,他們都會玩 20 分鐘的短時間框架,只是為了重新激活他們的電池。在 Digital Bistro 時,他們會四處亂逛,以消磨會議中剩餘的時間。

4. 中心遊戲玩家或正版遊戲玩家:
這類游戲玩家被他們的個人網絡遊戲所吸引,並且在 7 天的時間里花費大約 4-6 小時的遊戲時間,其中絕大多數人玩 MMOG 和 Mmorpg。有不同的原因促使這類游戲玩家轉向網絡遊戲。他們是基於社會的遊戲玩家,總的來說,他們有自己的遊戲夥伴;這類游戲玩家更喜歡多人遊戲而不是單人遊戲;他們很難與隨和的遊戲玩家有所不同。

5. 印度
的驅動因素:這些是推動印度網絡遊戲市場發展的因素,可以綜合分為:

6. 購買
者拉動年輕人片段的大小 這部分網絡上的客戶數量最多,他們對 PC、多功能手機和遊戲機等舞台上的遊戲感興趣。印度的遊戲市場主要包括年輕人和學校學生學生年齡集中在 17-24 歲。他們構建了印度動態網絡客戶群的最大部分;他們是技術知識最淵博的捆綁包,並且通常最重要的是,他們有一種心態,即在他們的方向上採取一切措施。

在印度家庭中擴大寬帶協會將決定性地建立基於網絡的遊戲的使用以及相反的方式,因為與相當緩慢的撥號協會相比,由於網絡的更高速度和數據傳輸能力,遊戲體驗將得到升級.

7. 在消遣中尋找行為:對所有年齡、方向的網絡客戶的娛樂請求。作為一種,幾乎所有的動態網絡客戶端都可以使用與娛樂相關的應用程序,無論它們是電影、旋律還是其他東西。互聯網游戲將為印度客戶的飢餓感增加一個方面。隨和的遊戲可以用作女性和發育中的年輕人的消息靈通部分的另一個領域。

8. 多功能遊戲玩家的擴張:便攜式遊戲在印度發展了許多覆蓋,多功能遊戲下載在一般便攜式區域快速發展。便攜式遊戲機正在熟悉遊戲的龐大基礎。安卓手機的改進,將網絡遊戲帶入了遊戲玩家的掌心,極大地提升了網絡遊戲的地位。因此,由於這些原因,基於網絡的遊戲將看到互聯網游戲玩家數量的巨大增長。

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